Programación de scripts - Guía de referencia [Inicio]

 4.3.- Instrucciones para la configuración de elementos activos, links y menús

Instrucción NODO1
Sintaxis NODO1= posicionX, posicionY, posicionZ, rotaciónEntradaX, rotacionEntradaY, nombreObjeto;
 
Descripción  

Establece un link de acceso a otro objeto del script. Se especifican tres coordenadas X Y Z en 3D para el punto donde se posicionará el nodo. Este tipo de nodo funciona como un icono de acceso a otra escena, cuando el usuario pincha en el nodo, se carga el objeto del script con el nombre igual a la variable "nombreObjeto".

Además, se configura la rotación inicial de la cámara al entrar en el siguiente objeto, al que hace referencia el nodo.

Si el tipo de objeto de destino es LINK o ELINK, se abrirá una página nueva con la dirección apuntada en el parámetro FILE de dicho objeto.

 

 

Ejemplo 


(objeto1)
{
      TIPO= DVL;
      FILE= nombreDeFichero1.dvl;
      NODO1= 100, 10, 200, 0, 0, objeto2;
      NODO1= 200, 10, 200, 0, 0, objeto3;
}

(objeto2)
{
      TIPO=DVL;
      FILE=nombreDeFichero2.dvl;
}

(objeto3)
{
      TIPO=LINK;
      FILE=http://www.devalvr.com;
}

 

Instrucción NODO
Sintaxis NODO= punto1X , punto1Y , punto1Z , punto2X , punto2Y , punto2Z , punto3X , punto3Y , punto3Z , punto4X , punto4Y , punto4Z , rotacionEntradaX , rotacionEntradaY , nombreObjeto;
 
Descripción  

Establece un link de acceso a otro objeto. El link de acceso ocupará el área formada por los cuatro vértices especificados. Para la configuración de esta instrucción se debe utilizar la herramienta de posicionamiento del nodo del programa Deval Panorama Studio, ya que facilita el posicionamiento de los 4 vértices del nodo de una forma visual.

Además, se configura la rotación inicial de la cámara al entrar en el panorama al que hace referencia el nodo.

Si el objeto al que apunta el nodo es de tipo IMAGEN, se dibujará la imagen referenciada en el área formada por los 4 vértices del nodo. Esta funcionalidad puede ser utilizada para introducir animaciones dentro de las vistas panorámicas, ya que la imagen puede ser un fichero .swf de Macromedia Flash, o un fichero .html que contiene un video o una webcam. En este caso el NODO no actuaría como link.

 

 

Ejemplo 


(objeto1)
{
      TIPO=DVL;
      FILE=nombreDeFichero1.dvl;
      NODO= 26, 26, 198, -26, 26, 198, 26, -26, 198, -26, -26, 198, 0, 0, objeto2;
      NODO= 300, 184, 930, -195, 173, 962, 297, -274, 912, -215, -268, 935, 0, 0, objeto3;
}

(objeto2)
{
      TIPO=DVL;
      FILE=nombreDeFichero2.dvl;
}

(objeto3)
{
      TIPO=IMAGEN;
      FILE=animacion.swf;
}

 

Instrucción NODO1UTM
Sintaxis NODO1UTM= coordenadaX, alturaY, coordenadaZ, rotaciónEntradaX, rotacionEntradaY, nombreObjeto;
 
Descripción  

Igual que la instrucción NODO1, pero se especifican las coordenadas en UTM. Utilizada en mapas topográficos 3D.

 

 

Ejemplo 


(objeto1)
{
      TIPO= DVL;
      FILE= nombreDeFichero1.dvl;
      NODO1UTM= 538493, 700, 4685203 , 0, 0, objeto2;
}

(objeto2)
{
      TIPO=DVL;
      FILE=nombreDeFichero2.dvl;
}

 

Instrucción MENU
Sintaxis MENU= posIzquierda , posArriba , posDerecha , posAbajo , nombreObjetoMenu;
 
Descripción  

Visualiza un menú de navegación. Las coordenadas introducidas deben ser la de la esquina superior izquierda y la esquina inferior derecha del todo el menú. Las dimensiones de cada opción del menú se calcularán en base a las dimensiones totales de éste. Es necesario crear un objeto tipo MENU en el script para su configuración.

El tipo de objeto MENU tiene la siquiente sintaxis:

      (nombreObjetoMenu)
      {
            TIPO=MENU;
            CONFIGMENU = colorFondo, colorFondoActivo, colorTexto, colorTextoActivo, alfaFondo, alfaFondoActivo;
            OPCIONMENU= texto opcion ;
            ...

            NODO1= posEntradaX , posEntradaY, posEntradaZ , rotacionEntradaX , rotacionEntradaY , nombreObjeto;
            ...
      }

Se deben especificar tantas líneas OPCIONMENU y NODO1 como opciones tenga el menú. Los textos de las líneas OPCIONMENU son los que se mostrarán en pantalla, en el mismo orden que son definidas. Las líneas NODO1, en este caso, configuran el objeto al que se accederá cuando se selecciona la opción correspondiente. Los cinco primeros valores de las líneas NODO1 establecen la posición y rotación iniciales de la cámara cuando se acceda al objeto indicado en el nodo.

Si el objeto al que se accede desde una opción es de tipo MENU, se intercambia el menú actual por el que se apunta.

 

Valores 
 

Las coordenadas del menú se definen en 2D, en valores de pixels de pantalla.
 

Ejemplo 


(panorama1)
{
      TIPO=DVL;
      FILE=nombreDeFichero1.dvl;
      MENU = 0, 0, 200, 40, menu1;
}

(menu1)
{
      TIPO=MENU;
      CONFIGMENU = #0000FF, #FFFF00, #FFFFFF, #000000, 50, 80;
      OPCIONMENU=Acceder a la vista 2;
      OPCIONMENU=Acceder a la vista 3;
      NODO1=0,0,0,0,0,panorama2;
      NODO1=0,0,0,0,0,panorama3;
}

(panorama2)
{
      TIPO=DVL;
      FILE=nombreDeFichero2.dvl;
      MENU = 0, 0, 200, 20, menu2;
}

(panorama3)
{
      TIPO=DVL;
      FILE=nombreDeFichero3.dvl;
      MENU = 0, 0, 200, 20, menu2;
}

(menu2)
{
      TIPO=MENU;
      CONFIGMENU = #0000FF, #FFFF00, #FFFFFF, #000000, 50, 80;
      OPCIONMENU=Volver a la vista 1;
      NODO1=0,0,0,0,0,panorama1;
}

 

Instrucción CONFIGMENU
Sintaxis CONFIGMENU= colorFondo, colorFondoActivo, colorTexto, colorTextoActivo, alfaFondo, alfaFondoActivo;
 
Descripción  

Esta instrucción se utiliza dentro de objetos de tipo MENU, para la configuración de los colores de éste. Los valores colorFondoActivo, colorTextoActivo y alfaFondoActivo, establecen la configuración de las opciones del menú cuando el ratón se encuentra encima de ellas. Las otras opciones se refieren al estado normal del menú.

Los valores de color pueden especificarse en hexadecimal, con la sintaxis #RGB. Por ejemplo, el color azul sería #0000FF.
 

 

 

Ejemplo 


(ver instrucción anterior MENU)

 

Instrucción OPCIONMENU
Sintaxis OPCIONMENU= texto;
 
Descripción  

Define el texto que aparecerá en una opción de un objeto tipo MENU. Deberán existir tantas instrucciones OPCIONMENU dentro del objeto como opciones totales tenga el menú. 

 

 

Ejemplo 

(ver instrucción anterior MENU)

 

Instrucción ACCIONMENU
Sintaxis ACCIONMENU= numeroAccion;
 
Descripción  

Realiza la pulsación virtual de uno de los botones de la barra de herramientas al inicio de la carga del objeto.

 

Valores 
 

El número de acción viene determinado por la siguiente tabla:

Acción:                           Valor:

Zoom inicial
Incrementar zoom
Decrementar zoom
Pantalla completa
Ventana externa
Rotación contínua
Movimiento manual
Acerca de...
Botón de menú
0
1
2
3
4
5
6
7
8

Ejemplo 


Con esta línea, se conmutará a pantalla completa al iniciar la carga del "objeto1":

(objeto1)
{
      TIPO=DVL;
      FILE=nombreDeFichero.dvl;
      ACCIONMENU = 3;
}

 

 

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[capitulo4: Programación de Scripts (guía de referencia)] [capitulo5: Programación de DevalVR con Macromedia Flash]

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