OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) è un open source, libero, flessibile, e la scena orientata motore grafico 3D scritto in C ++ e progettato per aiutare gli sviluppatori di produrre applicazioni ricche che utilizzano la grafica con accelerazione hardware 3D.
OGRE è un software biblioteca, un SDK & nbsp; (Software Development Kit), che dispone di un interfaccia semplice e facile da usare-Object Oriented che può essere utilizzato per rendere facilmente scene 3D.
Esso fornisce il supporto per OpenGL e Direct3D, supporto per materiali e Shader effetti, il supporto per i programmi vertex e frammenti, così come il supporto per più piattaforme, tra cui Linux, Microsoft Windows e Mac OS & nbsp; X
- I miglioramenti fondamentali:
- OgreMain
- Estrarre le sovrapposizioni da OgreMain e trasformarla in un proprio componente overlay
- miglioramento progressivo della maglia e nuovo campione Mesh LOD.
- Un sacco di aggiornamenti della documentazione
- Aggiunto Mesh :: mergeAdjacentTexcoords crollo due texcoords adiacenti in un unico (cioè float2 texcoord0 & float2 texcoord1 diventare texcoord0 float4)
- In base alla documentazione, la luce ambiente SceneManager di default dovrebbe essere nero, che non era però.
- SceneManager:. UpdateSceneGraph dovrebbe avvenire prima prepareShadowTextures
- operatori AtomicScalar vanno tornando loro valore. Solo colpisce utilizzando GCC o Clang.
- Nuovo ProgressiveMeshGenerator classe degeneri dettaglio maglia in fase di esecuzione.
- Bug fix per Sphere :: merge. Risultati inesatte possono verificarsi se una sfera non comprende pienamente l'altro.
- strategie Nuovo LOD 'distance_box' e 'screen_ratio_pixel_count'. Dettagli, vedere il Manuale Ogre.
- SharedPtr trasferisce a utilizzare atomiche (cambiamento API relative vedi sotto nelle note porting).
- SubMesh ha un nuovo metodo: clone (const String & newName, Mesh * parentMesh) per eseguire copie profonde di oggetti SubMesh. Il secondo parametro è opzionale e può essere utilizzato per Reparent un SubMesh.
- Rimosso Configfile :: load (const String & filename, const String & ResourceGroup, const String & separatori, bool trimWhitespace) perché può facilmente essere ambigua. Se si desidera caricare da un gruppo di risorse, utilizzare la loadFromResourceSystem funzione esistente. Gli argomenti sono identici alla funzione rimosso. Vedere OGRE-175.
- Nuovo componente Volume Rendering con LOD. Vedere GSoC 2012 Volume Rendering
- Molti Terrain improvements.See GSoC 2012 Terrain Miglioramenti
- RTSS
- la gestione degli errori Cambiato di RTSS sub-render creazione parametro di stato. Stato-render Sub ora genera un'eccezione in caso di errori
- Aggiunti 2 nuovi campioni demo: più luci e nebbia strutturato
- CgProgramManager
- Aggiunto il supporto per i profili di output di alto livello glslv / glslf / glslg e hlslv / hlslf (glslg non ancora completamente funzionante)
- Supporto di piattaforma:
- Port Android
- Rimuovi basato su Eclipse porta Android
- CMake supporto compilazione basato
- Creare trovare pacchetti Ant / NDK (attualmente Ant e l'NDK deve essere nel percorso globale)
- Genera android fare file per il browser di esempio
- Usa tool chain android per compilare OGRE come lib static
- Cleanup RTSS (Remove OgreStringSerialiser)
- Migliorare l'integrazione della piattaforma
- Aggiungi log ascoltatore Android in OgreRoot
- Disattiva Filesystem- / Zip- / EmbeddedZip- Archives su Android
- miglioramenti del sistema delle risorse
- OgreAPKFileSystemArchive di gestire l'accesso ai file all'interno della APK
- OgreAPKZipArchive in modo che in grado di gestire i file zip all'interno della APK (APK è anche compresso con zip)
- Migliorare il supporto EGL
- Creare sottoclassi concrete di EGL-Support / Window / Context
- creazione contesto Handle / configs all'interno OGRE
- ricreazione Resource / Trattarlo come dispositivo DX perso / restore
- Aggiungi classe gestita risorsa che ogni risorsa derivano da (attivo solo su Android - gestito tramite macro)
- Ricreazione di Texture, Shader, HardwareVertexBuffer
- ETC1 consistenza codec
- PKM supporto
- Browser Esempio
- Aggiungi supporto input tocco
- Crea un file APK tramite linea di comando CMake
- Aggiungi supporto di rotazione
- Fix / abilitare più campioni
- Compositor non funziona
- Migliorare rilevamento CPU / vendor
- Aggiungi come costruire su Linux / OSX / Win32
- Fornire dipendenze precompilati
- Fissare le nostre dipendenze in modo che la può compilare contro il tool chain Android
- applicazioni in stile Metro di Windows (WinRT)
- Aggiungi sostegno come una nuova piattaforma (denominata WinRT).
- Creare un progetto WinRT per il browser del campione.
- Creare un file come compilare.
- Scopri tutti i campioni esistenti per lavorare con il sistema di rendering D3D11.
- Monitor Multi supporto dispositivo.
- Phone porta di Windows 8.
- OS X
- Aggiungi una funzione di supporto per ottenere un nome di file temporaneo sandbox amichevole per iOS e OS X.
- Altre correzioni per la gestione dei file in risposta a regole di App Store.
- Il supporto per la costruzione con libc ++ su OS X.
- Corretta esempio di utilizzo DisplayLink nella SampleBrowser.
- Plugin e componenti sono ora costruiti come quadri.
- Aggiungi chiave fuga come una scorciatoia per Annulla. Fissare crash quando colpisce annullare pure.
- RenderSystems:
- DirectX 11
- I miglioramenti dal progetto GSoC.
- Aggiungi supporto shader tessellation.
- Aggiungi campione tessellation.
- Aggiungi sostegno linking dinamico.
- Supporto DirectX 9Ex
- Aggiunto OpenGL 3+ RenderSystem. Ancora contrassegnato come sperimentale e in fase di sviluppo pesante.
- OpenGL ES
- Supporto terreno GLES 2.
- OpenGL ES statali e uniformi cache.
- Riscritta PVRTC codec, aggiungendo mappa cubo, 3D e supporto mipmap. Solo i file creati con PVRTexTool sono supportati ora, non l'utilità texturetool di Apple.
- Supporto sperimentale OpenGL ES 3.0.
- GL RenderSystem
- Glew aggiornato alla 1.9.0.
- Rimuovi restrizione che tutti i programmi GLSL hanno lo stesso ordine della matrice durante il collegamento.
- Numerose altre correzioni di bug fix, documentazione e aggiornamenti e miglioramenti del codice generale.
Cosa c'è di nuovo nella versione 1.6.5:
- Se Mesh :: buildTangentVectors si chiama e provoca vertice spaccature, e rete avevano posa di animazione, assicurarsi che fissiamo le pose troppo.
- Cambia 0 - & gt; NULL in DX9 Present () chiamata, l'utente problema segnalato su Intel G33 / G31 GPU avrebbe risolto questo (illogico, ma non fa male)
- Fissare un crash quando si cerca di rendere un elenco linea con ombre stencil abilitato
- Trattare con dispositivo DX9 perso per le query di occlusione hardware migliore
- problema Fix in OpenGL quando si miscelano i livelli di anisotropia in diverse unità di texture sullo stesso passo
- Risolvere problemi Win x64 RTC con timer
- Fix bug in HLSL con gli array a matrice 3x4
- Abbattimento correzioni per InstancedGeometry
- Prevenire GLX ConfigDialog di creare elementi discesa vuoti che provocano un crash quando si fa clic su.
- Fissare straggling unità texture di stato bug con più contesti GL.
- PF_L8 non è probabile che sia una valida rendering formato di destinazione su molte schede, utilizzare PF_X8R8G8B8 come di default per le ombre non profondità.
- Aggiornamenti della documentazione
Requisiti :
- SDL
- FreeType2
- Diavolo
- ZZIPlib
- pkg-config
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