PCSX2 è un software open source che fornisce agli utenti uno del mondo & rsquo; s prima e più usato PlayStation 2 emulatore per i sistemi operativi basati su Linux. E 'stato progettato per imitare i componenti hardware del (PS2) console di gioco Sony PlayStation 2.
E 'stato creato da reverse engineering giochi PlayStation 2 demo. Essere consapevoli del fatto che per poter utilizzare il software 2 emulatore PCSX2 PlayStation, è necessario estrarre il file del BIOS da una console legittimamente posseduto PlayStation 2.
Caratteristiche principali
L'applicazione supporta oltre 2.000 titoli PS2 gioco, tra cui l'acclamato Final Fantasy X, Devil May Cry 3, 25 di vita, Aeon Flux, Age of Empires II (The Age of Kings), Alone in the Dark, Madden NFL , Mega Man X, Porta di Baldur, e Final Fight (Streetwise).
Tra le altre supportati PlayStation 2 titoli, possiamo citare l'Half-Life, Naruto, NASCAR, NHL, Onimusha, Virtua Fighter, Legend of Spyro, Il Signore degli Anelli, Pinball Hall of Fame, e la serie di Harry Potter.
Essendo progettati dallo stesso team che ci ha portato il One software di emulazione PCSX Sony PlayStation, PCSX2 combina una macchina virtuale con interpreti della CPU MIPS e recompilers al fine di gestire PlayStation 2 & rsquo;. S memoria di sistema e hardware stati
Sotto il cofano e requisiti
Il programma richiede una prima configurazione volta in cui gli utenti possono selezionare la lingua predefinita per l'applicazione, nonché di configurare i plugin, driver, schede di memoria, e del BIOS. Se don & rsquo; t hanno una discarica BIOS PlayStation 2, l'applicazione del won & rsquo;. T persino eseguire
Requisiti di sistema consigliati per l'esecuzione di questa applicazione includono un processore Intel Core 2 Duo 3.2Ghz o più CPU, una 8800GT o superiore scheda grafica, 1GB di memoria di sistema (RAM), e una moderna distribuzione Linux.
Linea di fondo
Nel complesso, PCSX2 è un discreto PlayStation 2 emulatore per l'ecosistema open source. E 'l'unica applicazione che supporta tanti giochi PS2 e può essere facilmente installato dai canali software di default della propria distribuzione Linux.
Cosa c'è di nuovo in questa versione :
- [Nuova funzione] Debugger:
- Il nuovo debugger offre una vista di smontaggio dal vivo e permette agli sviluppatori di giochi di debug modo più facile di prima, pur essendo caratteristica molto utile per aiutare il debug di giochi che non funzionano correttamente. Il suo scopo principale è aiutare nel gioco di hacking, le patch di traduzione per esempio, l'elenco di scorciatoie da tastiera per le funzioni del debugger può essere trovato alla docs / debugger.txt
- [Nuova funzione] schede di memoria Cartella:
- La nuova funzione di scheda di memoria Folder consente agli utenti di condividere facilmente singolo gioco salva al posto delle schede di memoria intere semplicemente inviando la cartella del gioco specifico. Questo metodo permette anche più facile il backup dei file di salvataggio e permette l'eliminazione di gioco salva senza nemmeno entrare nel bios PS2 o il gioco. È anche possibile convertire le schede di memoria più grandi in una cartella utilizzando la funzione convert built-in!
- Un altro vantaggio pulito è che fornisce capacità di archiviazione illimitato per salvare i file come i giochi vedranno solo la propria salva e il resto della scheda di memoria da 8 MB percepito come spazio libero. Questo ti permette di creare il maggior numero conserva come si adatterebbe su tutta una scheda di memoria vuota in una sola partita, senza preoccupazioni di lasciare abbastanza spazio per altri giochi o mai correre in problema in cui si inizia una nuova partita e solo più tardi rendi conto che don ' t dispone di spazio libero sufficiente sulla scheda di memoria per salvare, e senza i problemi di incompatibilità di emulare grandi carte terze parti di memoria.
- [Nuova funzione] EE Overclock:
- È ora possibile manipolare il Cyclerate EE di overclock e underclockare velocità di clock della CPU R5900 Core Emotion del motore, i valori negativi sul cursore consentono di ridurre la velocità di clock e viceversa i valori positivi di aumentare in modo efficace il clockspeed.
- [Bug Fix] Miglioramenti ricompilatore e Core refactors:
- GIF: una migliore gestione per il segnale di richiesta di interruzione Fine
- MicroVU: Miglioramenti generali
- SIF: Limite / Maschera dimensione del trasferimento a 1MB-16bytes
- VIF: Migliore gestione dei miglioramenti IRQ e MFIFO Timing
- EE Interprete: gestione migliorata eccezione perdere TLB
- [Nuova funzione] Supporto per il caricamento di Gzip e CSO compressi di ISO:
- PCSX2 è ora in grado di caricare direttamente le immagini ISO compresed, in modo da poter salvare il vostro prezioso spazio su disco!
- GSdx:
- [Bug Fix] miscelazione programmabile per riprodurre GS uscita dell'unità di fusione:
- La fonte dei problemi sull'unità GPU miscelazione è dovuto al fatto che le operazioni raster pipeline (ROP) differire dal GS e la GPU che significa che del GPU POR non supportano le equazioni che sono supportate dal GS POR di e, quindi, porta alla miscelazione sbagliata che provoca situazioni come linee nere orizzontali o effetti mancanti su alcuni giochi.
- implementazioni hardware sono in genere limitati a solo un sottoinsieme di tutti i possibili equazioni. Una implementazione software basato su una CPU (come ad esempio uno shader) sarebbe in grado di fare qualsiasi operazione a costo della prestazione.
- La nuova opzione (fusione di precisione Unit), che è un renderer OpenGL esclusivo, sposta il calcolo del POR allo shader. In questo modo è più preciso ma notevolmente più lenta. È possibile provare diversi livelli di l'opzione & quot; fusione Unità Precisione & quot; di controllare l'impatto sulla precisione e le prestazioni.
- [Bug Fix] migliorata la gestione CRTC formato di output:
- Ci sono stati alcuni rari casi sui giochi che funzionano in modalità video NTSC in cui l'altezza del frame buffer rilevato era troppo grande e, infine, causato l'intero schermo per avere un formato strano con inaspettate barre nere in basso sullo schermo. Alcuni giochi che hanno sofferto problemi simili sono Skyrunner, Devil May Cry 3, Tribes: Aerial Assault. Questo alla fine è stato riparato dal limite di saturazione adeguata per l'altezza in caso di modalità video NTSC.
- [Bug Fix] Software miglioramenti renderer:
- Silent Hill emette un nan in Q per emulare la torcia - un NaN supportato (non un numero) sul valore di proiezione (Q). Gregory utilizzato un test isNaN per trovare tali casi ed emulare l'effetto della luce flash. Gabest successivamente diminuito l'impatto della velocità utilizzando ASM inline. effetti di luce Correzioni Flash su Silent Hill 3.
- Una migliore gestione formato texture in modalità software, fissa Horsez e Stolen problema di memoria e riduce anche l'utilizzo della memoria in generale.
- Migliore gestione delle texture affrontare al di fuori dei limiti, estendendo la dimensione consistenza cache ai limiti superiori dei valori morsetto regione: Correzioni Lupin 3 °
- [Bug Fix] Accurate test destinazione alpha:
- Meglio comportamento di replicare una delle funzioni GS in cui il sintetizzatore Graphics può scartare un pixel in base alla uscita di destinazione. Al fine di emulare questa funzione correttamente è necessario in ordine RW texture. Purtroppo GPU standard ha solo sia un RO texture in-ordine o un out-of-order RW tessitura, per aggirare questa limitazione data precisa implementa un algoritmo di due passaggi per realizzare l'effetto. Il 1 ° passaggio cerca l'ID primitiva valido e il 2 ° passaggio farà il sorteggio in base al passaggio precedente.
- [Bug Fix] migliorata lettura della profondità / colore:
- Una GPU standard ha texture separate per il colore e le informazioni di profondità. Il GS non impone tale separazione tra le informazioni del colore / profondità. Così si è permesso di leggere profondità colore o colore in profondità. Si potrebbe anche scrivere la profondità del colore di rendering di destinazione. E 'utilizzato per effetti come & quot; profondità di campo & quot ;. La nuova opzione & quot; profondità Hardware & quot ;, che è un renderer OpenGL esclusivo, permette di convertire la profondità / colore nel colore / profondità, rispettivamente. Ora si può godere di una riproduzione accurata di tali effetti. Tuttavia queste conversioni richiedono risorse aggiuntive dal vostro GPU che potrebbe gradualmente diminuire le prestazioni in termini di costi di precisione.
- SPU2-X:
- [Nuova funzione] Per la regolazione del volume del canale:
- Correzione A.K.A camera. Questa caratteristica è presente nel pannello di controllo di alcuni chip audio, ma abbastanza spesso, le impostazioni che funzionano bene per il sistema in generale, non corrispondono le impostazioni preferite per i giochi emulati, a causa delle differenze intrinseche della macchina emulata .
- Fa esattamente quello che sembra: consente di regolare ogni canale di uscita in modo indipendente, per compensare le cose come la distanza degli altoparlanti alla sedia, o per enfatizzare la voce (canale centrale) o il suono surround (lato / indietro canali) quando l'equilibrio del gioco non è completamente a proprio piacimento.
- Troverete i valori nascosti nel file SPU2-X.INI, nella sezione di miscelazione (serie VolumeAdjust di chiavi). I valori sono espressi in decibel, che significa scrittura 1 in uno dei volumi farà l'ampiezza 10x più grande, 2 farà saltare fino a 100x, e -1 renderà 1/10 ° dell'originale. Valori più piccoli nella gamma di -1 a 1 sono raccomandati per il test, come è facile da provocare clipping indesiderato in uscita.
- [Bug Fix] Tempo barella: Miglioramenti a TEMPO regolazioni:
- In precedenza latenza valori superiori a 200 ms farà le regolazioni barella superare l'obiettivo
- equilibrio avanti e indietro, in effetti mai stabilizzante. Questo problema è stato risolto con la riduzione regolazioni del tempo al fine di evitare potenziali sforamenti sui buffer più grandi.
- Il cursore di latenza consentirà ora un valore minimo di 15ms. Fornire le scelte di scegliere tra valori compresi tra i 15 ei 29ms sul cursore.
- GUI:
- [Miglioramento] modello configurabile GSFrame barra del titolo:
- Si è discusso tra gli utenti circa gli elementi che devono essere visualizzati nella barra del titolo della finestra di rendering, alcune delle quali non sono d'accordo con il posizionamento degli elementi e ha suggerito di sostituirli in modo diverso e hanno alcuni elementi in ordine di priorità. Mentre le nostre opinioni degli utenti siano rispettati, tutti avevano idee molto diverse ed era impossibile soddisfare tutti. Quindi un consenso non è mai stato raggiunto.
- Quindi AVIH ha deciso di creare un modello di sistema generale per consentire la personalizzazione degli elementi sulla barra del titolo. Il seguente modello si trova nella inis_1.4.0 / file di PCSX2_ui.ini manca però un'interfaccia utente per la personalizzazione più facile.
- [Enhancement] Rivisitati Core e GSdx finestre di dialogo del plugin:
- Le finestre di dialogo Core e GSdx hanno subito un bel po 'di cambiamenti come la conversione le caselle a tre stati per un combobox, l'inclusione delle descrizioni dei comandi sui dialoghi GSdx e un'ulteriore semplificazione / categorizzazione che alla fine portano alla finestra di configurazione Shader, che include tutti i Shader opzioni basate. (Ombra Boost, FXAA, TV Shader e shader esterno)
- sul lato principale, c'era un recente aggiornamento WX 2,8-3,0 che alla fine ha causato alcuni problemi, ma tutti loro è stato riparato alla fine dal nostro WX Expert Turtleli e c'è stato anche il supporto per il ridimensionamento DPI aggiunto per tutte le finestre di dialogo . La finestra delle impostazioni di emulazione è stato anche cambiato un po 'per essere più coerente con l'interfaccia grafica di Linux.
Cosa c'è di nuovo nella versione 1.3.1:
- Questa release introduce miglioramenti GSdx
Requisiti :
- Qualsiasi CPU che supporta SSE2 (Pentium 4 e fino, Athlon64 e su)
- Ogni GPU che supporti Pixel Shader modello 2.0 (ad eccezione della serie FX di Nvidia)
- 512 MB di RAM
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