PrBoom + è una porta di origine Doom sviluppato dal progetto PrBoom originale. PPrBoom + è attualmente basato sul codice sorgente della sua versione stabile più recente, 2.4.8 (SVN).
L'obiettivo del progetto è quello di estendere la porta originale con caratteristiche che sono necessarie o utili per me personalmente e per tutti coloro che sono interessati al mio lavoro. Vale la pena notare che tutte le modifiche introdotte da me in alcun modo rompere la compatibilità di PrBoom con i motori originali Doom / Doom2, ed è possibile essere certi che questo non potrà mai accadere in futuro, dal momento che la compatibilità è altrettanto importante un merito di PrBoom come è a me
Caratteristiche :.
- Comuni:
- framerate Uncapped
- Avanzate più informativo HUD
- Possibilità di variare la velocità di riproduzione in-game
- Demos:
- funzione Re-record
- Avanzamento veloce durante playdemo
- Walkcam e chasecam
- curve lisce Durig visualizzazione demos
- Limiti:
- livelli Grandi
- Render:
- mouselook completa li>
- FOV - campo visivo
- texture Dettaglio
Supporto
Cosa c'è di nuovo in questa versione:
- Questa versione aggiunge miglioramenti di velocità, molte correzioni di bug, e diversi nuovi caratteristiche, tra cui il supporto per 16 rotazioni sprite e alcuni nuovi HUD.
Cosa c'è di nuovo in versione 2.5.0.8:
- Support per il metodo di patch alto del Deepsea: Ora è possibile di utilizzare le patch di qualsiasi altezza.
- Supporto per hi-res texture in mazzette. Li si dovrebbe collocare tra i marcatori HI_START / HI_END.
- Nebbia in modalità di illuminazione gzdoom.
- Modalità alta Resize qualità. 4x / 3x / Scale2x sono supportati. Grazie a Benjamin Berkels.
- è stato aggiunto Un modo alternativo di cielo disegno. Modalità Sky: Skybox. E 'più lento rispetto al metodo standard, ma un aspetto migliore se si utilizza il mouse look. Inoltre, è l'unico modo per vedere il cielo correttamente su vecchio hardware, come 3Dfx Voodoo Graphics, ATI 3D Rage Pro, e altri che non supportano Environment Mapping.
- aggiunta una variabile di configurazione gl_clear per cancellare lo schermo tra i fotogrammi. Ciò è necessario solo quando si sviluppa una mappa, per vedere Homs.
- aggiunta una variabile di configurazione gl_ztrick per hardware molto vecchio, come 3Dfx Voodoo, NVidia Riva128, ecc Se questo toggle è attivato il gioco non sarà chiaro il z-buffer tra i fotogrammi. Ciò si tradurrà in migliori prestazioni (~ 10%), ma potrebbe causare problemi per alcuni componenti hardware del display. Ha senso con gl_compatibility 1 e gl_clear 0. Non utilizzare con TNT2 o meglio, come le prestazioni saranno più lente.
- Ora PrBoom-Plus può salvare tutte le informazioni di riproduzione necessarie al termine di demo senza perdita di compatibilità. Con tali demo è sufficiente digitare PrBoom-plus demoname clicca su una demo dal vostro browser, archivi manager o esploratore e PrBoom farà alcun lavoro supplementare da solo senza alcuna assistenza. PrBoom-Plus controllerà per un piè di pagina demo e se è presente, leggerà i file DEH IWAD, PWAD e sono stati utilizzati per la registrazione, cercherà di scaricare i file aggiuntivi necessari da Internet e giocherà la demo per voi. Attualmente, PrBoom-Plus salva le seguenti informazioni (con demo_extendedformat 1): - VERSIONE - versione del formato DemoEx (1.0) - PORTNAME - nome della porta e la versione (PrBoom-Plus 2.5.0.1) - PARAMS - IWAD, pwads, DEHS e critico per demo params come -spechit - MLOOK - dati del mouse cercare il download automatico di file, si deve specificare il parametro getwad_cmdline nel file di configurazione PrBoom-Plus. Esempi: getwad_cmdline D: giochi Doom2 getwad getwad.exe getwad_cmdline C: my_cool_app -download_pwad_from_somewhere% wadname% -Ecco c: Doom2
- PrBoom-Plus possono ora applicare colormaps Boom di assunzioni di risorse.
- supporta i metodi di filtraggio indipendenti OpenGL (più vicino, lineare, ecc) per le texture, sprite e patch.
- E 'ora possibile cambiare la risoluzione dello schermo dalla GUI.
- Una possibilità di vedere tutti i mostri che sono ancora in vita attraverso i muri. Di default è attivata con tastierino numerico /. Dispone di due modalità: tutti gli sprite con i mostri che vivono o solo mostri viventi. Funziona solo in modalità GL.
- PrBoom tenterà di giocare un DEMO4 grumo presente in un batuffolo subito dopo demo3, ma senza uscire con il W_GetNumForName: DEMO4 non trovato errore che gli eseguibili Plutonia e TNT ottenere. Questo ha senso per Plutonia 2, che comprende un nodulo DEMO4 che viene riprodotto durante il ciclo di demo da vaniglia Plutonia.
- PrBoom-Plus, invece di PrBoom sui crediti cinematografici pagina.
- Non altera il livello di abilità di default quando l'abilità difficoltà è selezionata dal menu Nuovo gioco. Un'opzione abilità predefinita esplicito è stato aggiunto, invece, infilata nella sezione Varie della pagina 2 del menu generale.
- Smoothing per i bordi di texture con fori. (E non solo per gli sprite, come prima.)
- Immagini in modalità illuminazione gzdoom usano gamma attuale.
- Riconfigurazione in menu.
- Una migliore e più veloce mipmapping per l'hardware moderno. Supporto per GL_ARB_TEXTURE_NON_POWER_OF_TWO extention.
- sono stati aggiunti due variabili di servizio per gli sviluppatori:. Gl_color_mip_levels e gl_fog_color
- PrBoom-Plus non usa dettaglio di texture su assunzioni textures.
- Le texture sono ricaricati dopo aver cambiato la grafica del PWAD Override con l'opzione Hi-Res.
- algoritmo intelligente per appartamenti più senza soluzione di continuità disegno. In alcune situazioni questo elimina le cuciture fra le compagnie di appartamenti (tra i settori 125 e 126 su map20 @ doom2.wad, ecc).
- miglioramento di velocità in modalità OpenGL.
- Può giocare ogni episodio con The Ultimate Doom, Final Doom, Doom95 e DosDoom compatibilità e -warp riga di comando. Ora si può giocare E5M1 @ 2002ado.wad con -warp 5 1 -complevel 3. (vaniglia) ultimo Doom eseguibile permette anche questo.
- Alcune codice interpolazione è stato ottimizzato. Questo risolve rallentamenti sulla beta di map02 ndcp2.wad.
- miglioramenti di velocità. Alcuni esempi timedemo per il mio hardware (Intel Core2Duo 3.0, NVidia GeForce 8800 GTS): riga di comando: [port] -geom 640x480 -window -nosound -file [pwad] -timedemo [demo] portepic.wadnuts.waddv.wad glboom 2.5. 012653560 glboom + 2.5.0.1234130640 glboom 2.5.0.1.fast277134705 glboom + 2.5.0.2362149834 PrBoom 2.5.0174115400 PrBoom + 2.5.0.1158114382 PrBoom + 2.5.0.2191121424
- Risolto un raro sbagliato sprite rotazione inconveniente quando render_paperitems è 0.
- Evita segfaults su livelli senza nodi, e si rifiuta di caricare mappe con una struttura pwad incompleto.
- Evita segfaults con formati di patch sconosciuti, e controlla se il nodulo patch può essere una patch Doom.
- si libera di una linea di grafica su alcune texture medie con fori. Sector # 42 su gravity.wad come esempio.
- Non rende buchi tra appartamenti e le pareti in alcune situazioni, in alcuni componenti hardware. Sector # 557 @ map21 @ pl2.wad. GLBoom-Plus ora rende per linedef invece che per seg. Prestazioni è aumentato un po 'come un bonus. Inoltre, alcuni piccoli difetti di texturing sono andati. Vedere linedef # 361 @ bbb.wad, come un esempio.
- si libera di una mancata corrispondenza mezzo pixel su giunture tra texture identici e allineata correttamente nel GL. Questo era un vecchio GLBoom bug che è stato corretto.
- fissi flipping non corretta per il trasferimento di azioni di Sky texture (272 271) in OpenGL.
- Risolto il problema con vicino-clip aereo. Funziona solo su NVIDIA. Da PrBoom - Non impostare il livello di abilità di default dal nuovo menu di gioco. Aggiunta esplicita opzione abilità predefinita.
Titolo
Cosa c'è di nuovo in versione 2.5.0.4:
- Support per larghi risoluzioni è stato aggiunto e sono stati fissati i bug .
Cosa c'è di nuovo in versione 2.5.0.3:
- Simple ombre dalle Doomsday.
- Nuovo & quot; Fog Based & quot; Modalità luce settore. Molto simile al software. Se non funziona correttamente per voi -. Tenta di aggiornare i driver o bruciare la ATI, perché la nebbia per-pixel (GL_NICEST) non funziona con alcuni driver ATI +
- map_always_updates config variabile per l'aggiornamento parti inesplorate in modalità Automap.
- Non utilizzare multisampling in modalità Automap.
- miglioramento di velocità in modalità OpenGL. ~ 25% su nuts.wad, il 7% in generale.
- Ottimizzazione del disegno automap in modalità GL. 220 fps invece di 30 su map05 @ dv.wad dopo IDDT IDDT.
- Corretto il bug con struttura centrale in Claustrofobia 1024 settore map06 39.
- desincronizzazione fissa su longdays.wad (-emulate 2.5.0.1/2 per la visualizzazione demo incompatibili).
Cosa c'è di nuovo in versione 2.5.0.2:
- Support per il metodo di patch alto del Deepsea: Ora è possibile di utilizzare le patch di qualsiasi altezza.
- Supporto per hi-res texture in mazzette. Li si dovrebbe collocare tra i marcatori HI_START / HI_END.
- Nebbia in & quot; gzdoom & quot; modalità di illuminazione.
- Modalità alta Resize qualità. 4x / 3x / Scale2x sono supportati. Grazie a Benjamin Berkels.
- è stato aggiunto Un modo alternativo di cielo disegno. & Quot; Modalità Sky: Skybox & quot ;. E 'più lento del & quot; Standard & quot; metodo, ma un aspetto migliore se si utilizza il mouse look. Inoltre, è l'unico modo per vedere il cielo correttamente sul vecchio hardware, come 3Dfx Voodoo Graphics, ATI 3D Rage Pro, e altri che non supportano & quot; Environment Mapping & quot;.
- Aggiunto un & quot; gl_clear & quot; variabile di config per cancellare lo schermo tra i fotogrammi. Ciò è necessario solo quando si sviluppa una mappa, per vedere Homs.
- Aggiunto un & quot; gl_ztrick & quot; variabile di configurazione per hardware molto vecchio, come 3Dfx Voodoo, NVidia Riva128, ecc Se questo toggle è attivato il gioco non sarà chiaro il z-buffer tra i fotogrammi. Ciò si tradurrà in migliori prestazioni (~ 10%), ma potrebbe causare problemi per alcuni componenti hardware del display. Ha senso con gl_compatibility 1 e gl_clear 0. Non utilizzare con TNT2 o meglio, come le prestazioni saranno più lente.
- Ora PrBoom-Plus può salvare tutte le informazioni di riproduzione necessarie al termine di demo senza perdita di compatibilità. Con tali demo è sufficiente digitare & quot; PrBoom-plus demoname & quot; clicca su una demo dal vostro browser, archivi manager o esploratore e PrBoom farà alcun lavoro supplementare da solo senza alcuna assistenza. PrBoom-Plus controllerà per un piè di pagina demo e se è presente, leggerà i file IWAD, PWAD e DEH sono stati utilizzati per la registrazione, cercherà di scaricare i file aggiuntivi necessari da Internet e giocherà la demo per voi.
- Al momento, PrBoom-Plus salva le seguenti informazioni (con demo_extendedformat 1):
- VERSIONE - versione del formato DemoEx (1.0)
- PORTNAME - nome della porta e la versione (PrBoom-Plus 2.5.0.1)
- PARAMS - IWAD, pwads, DEHS e critici per demo params come -spechit
- MLOOK - Dati del mouse sguardo
- Per il download automatico di file, si deve specificare il parametro getwad_cmdline nel file di configurazione PrBoom-Plus. Esempi:
- getwad_cmdline & quot; D: gamesDoom2getwadgetwad.exe & quot;
- getwad_cmdline & quot; C: my_cool_app -download_pwad_from_somewhere% wadname% -Ecco c: Doom2 & quot;
- PrBoom-Plus possono ora applicare colormaps Boom di assunzioni di risorse.
- supporta i metodi di filtraggio indipendenti OpenGL (più vicino, lineare, ecc) per le texture, sprite e patch.
- E 'ora possibile cambiare la risoluzione dello schermo dalla GUI.
- Una possibilità di vedere tutti i mostri che sono ancora in vita attraverso i muri. Di default è attivata con & quot; Numpad / & quot ;. Dispone di due modalità: tutti gli sprite con i mostri che vivono o solo mostri viventi. Funziona solo in modalità GL.
- PrBoom tenterà di giocare un DEMO4 grumo presente in un batuffolo subito dopo demo3, ma senza uscire con il & quot; W_GetNumForName: DEMO4 non trovato & quot; errore che gli eseguibili Plutonia e TNT ottenere. Questo ha senso per Plutonia 2, che comprende un nodulo DEMO4 che viene riprodotto durante il ciclo di demo da vaniglia Plutonia.
- & quot; PrBoom-Plus & quot; titolo invece di & quot; PrBoom & quot; sui crediti cinematografici pagina.
- Non altera il livello di abilità di default quando l'abilità difficoltà è selezionata dal menu Nuovo gioco. Un'opzione abilità predefinita esplicito è stato aggiunto, invece, infilata nella sezione Varie della pagina 2 del menu generale.
- Smoothing per i bordi di texture con fori. (E non solo per gli sprite, come prima.)
- Screenshots in & quot; gzdoom & quot; modalità di illuminazione utilizzare gamma attuale.
- Riconfigurazione in menu.
- Una migliore e più veloce mipmapping per l'hardware moderno. Supporto per GL_ARB_TEXTURE_NON_POWER_OF_TWO extention.
- sono stati aggiunti due variabili di servizio per gli sviluppatori:. Gl_color_mip_levels e gl_fog_color
- PrBoom-Plus non usa dettaglio di texture su assunzioni textures.
- Le texture sono ricaricati dopo aver cambiato il & quot; override grafica del PWAD con Hi-Res & quot; opzione.
- algoritmo intelligente per appartamenti più senza soluzione di continuità disegno. In alcune situazioni questo elimina le cuciture fra le compagnie di appartamenti (tra i settori 125 e 126 su map20 @ doom2.wad, ecc).
- miglioramento di velocità in modalità OpenGL.
- Può giocare ogni episodio con The Ultimate Doom, Final Doom, Doom95 e DosDoom compatibilità e -warp riga di comando. Ora si può giocare E5M1 @ 2002ado.wad con & quot; -warp 5 1 -complevel 3 & quot ;. Il (vaniglia) ultimo Doom eseguibile permette anche questo.
- Alcune codice interpolazione è stato ottimizzato. Questo risolve rallentamenti sulla beta di map02 ndcp2.wad.
- miglioramenti di velocità.
Cosa c'è di nuovo in versione 2.4.8.5:
- The maschera di affinità del processore è impostato in non-Windows piattaforme che utilizzano l'API POSIX.
- Si tratta di una soluzione per un problema che riguarda SDL_mixer che causa crash occasionali sui sistemi multicore.
- Strano comportamento può causare una patch dehacked cambiato i nomi di musica o grumo suono.
- Un incidente che si è verificato se si utilizza un file di risposta (cioè @ myargs.rsp) è stato fissato.
Cosa c'è di nuovo in versione 2.4.8.4:
- High stato aggiunto resa dei colori.
- Un vero & quot; in bianco e nero & quot; effetto è stato aggiunto per l'effetto invulnerabilità per assunzioni texture.
- Un effetto motion blur è stato aggiunto per strafe50.
- è stata aggiunta la possibilità di riprodurre i dati MP3 e OGG da un WAD.
- compatibilità Demo è stato aggiunto con Chex Quest.
- Un enorme aumento di velocità (100x) del livello di ricarica in modalità GL è stato fatto.
- alcuni bug nel rendering hardware e software sono stati fissati.
- Ottimizzazione del codice è stato fatto.
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