Probabilmente il modo più semplice per descrivere Spelunky è che la sua (tipo di) come La Mulana incontra Nethack - ogni volta che si gioca i livelli, oggetti, mostri, e così via, sono tutti procedurale-generati. Il terreno è distruttibile e ci sono parecchi modi in cui i vari elementi del gioco possono interagire tra loro. Il mio obiettivo era quello di creare un gioco veloce piattaforma che ha avuto il tipo di tensione, ri-giocabilità, e la varietà di un roguelike. In roguelikes, il gameplay racconta la storia, e ho voluto dare Spelunky quel tipo di un sentimento ... ma fare il giocatore fare affidamento sui loro riflessi piuttosto che il loro cervello (o la conoscenza di ciò che 50 miliardi di tasti di comando fanno!).
Cosa c'è di nuovo in questa versione:
La versione 1.1 aggiunge un capo straniero per l'editor di livelli e più nomi negoziante, nonché ulteriori modifiche
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