Per utilizzare i negozi in un livello, è sufficiente aggiungere un shoptrigger alla mappa. Dare a questo shoptrigger un nome di tag di rilevanza (ad esempio Shop1) e quindi inserire un trigger con un nome evento corrispondente. Quando viene attivato il trigger il negozio si attiverà e il giocatore entrerà nella schermata dell'interfaccia negozio. Suggerisco di fare il grilletto accadere da una conversazione per mantenere il realismo. Inoltre, se si desidera rifornire il negozio in qualsiasi momento è possibile aggiungere un oggetto di innesco shoprestock. Attivare questo sia lo stesso che avete fatto per il negozio o avendo il giocatore passeggiata su di esso. Assicurarsi caso dell'attore shoprestock è lo stesso del tag dell'attore negozio grilletto. C'è un inconveniente alla classe shoprestock, può rifornire soltanto gli elementi che sono già parte del grilletto negozio originale. Ad esempio, se si è tentato di rifornire fucili da cecchino nel negozio quando il negozio non ha avuto alcun fucili da cecchino per cominciare, non sarà loro rifornimento. Il modo più semplice per aggirare questo è di aggiungere tutti gli oggetti di cui avrete bisogno in futuro per il negozio, ma dare loro un livello delle scorte pari a zero. In questo modo essi sono parte del negozio, ma non apparirà nella schermata dell'interfaccia. Il modo in cui si decide quale sarà nel negozio è quello di andare alle proprietà del trigger negozio ed espandere l'albero di shoptrigger. Ci sono sette titoli, munizioni, demolizione, attrezzature, Pesante, mischia, pistole e fucili. Sotto ognuno di questi sono otto rubriche voce. Espandere un'intestazione elemento e vedrete i campi: costo, azionari e voce. L'articolo è il tipo di classe che si intende utilizzare selezionandolo nel browser di classe. Il costo è il numero di crediti costerà per ogni acquisto e titolo i quanti di tale voce il negozio ha attualmente in vendita. Vale la pena notare che determinato articolo non lo fanno disply bene nel negozio - per esempio, il LAM del. Se si utilizza la classe AmmoLAM piuttosto che la classe WeaponLAM il nome verrà avvitato. E l'altro problema con LAM è che il nome completo ("Munitions Attacco leggeri (LAM)") è un po 'troppo lungo per fot bene sui pulsanti dell'interfaccia. . Si potrebbe tuttavia fare il vostro proprio LAM e dargli un nome più breve
Requisiti :
Windows 95/98
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