WESTBANG

Software screenshot:
WESTBANG
Dettagli del software:
Versione: 1.0
Data di caricamento: 3 Jun 15
Sviluppatore: 300AD
Licenza: Libero
Popolarità: 162

Rating: 3.5/5 (Total Votes: 2)

Westbang è un gioco in stile FPS occidentale per Linux.
Fumetto
Files:. DATA / COMIX / * CMX
  I fumetti sono semplici animazioni con immagini fornite da parte di un file di script.
  Comics sono utilizzati per intro e outro e l'animazione per i colpi interlevel.
  Ci sono questi fumetti riservati:
  intro.cmx giocato dopo l'inizio del programma
  gameover.cmx giocato, quando un giocatore perdere la sua ultima vita
  goodbye.cmx giocato dopo il quit
  È possibile modificare questi file come volete, ma dovete continuare a questi nomi,
  perché essi sono chiamati direttamente dal programma. Altri fumetti, la loro
  nomi o numeri, è casuale.
  Qualsiasi del file .cmx * può contenere i seguenti comandi:
  ritardo
    Specifica il tempo il computer attenderà prima che lo faccia il prossimo
    comando.
  immagine
    Immagine carica il bitmap specificata e gli dà un numero di indice. Nel
     può essere solo il nome del bitmap (file bmp *) o il percorso
    e il nome. Il percorso parte da ../WESTBANG/DATA/COMIX, così tutta la vostra
    bitmap e dirs devono essere nella directory COMIX.
    Nota: Il colore 255,0,255 è trasparente.
  distruggere
    Rimuove l'immagine dalla memoria. Non dimenticate di distruggere le immagini,
    oppure si può saziare la memoria.
  virtuale
    Virtuale è l'oggetto a forma di quadrato tolto l'immagine si può lavorare
    con dai comandi del fumetto. È possibile definire più di quello virtuale
    in un'immagine.
     è l'indice dato alla nuova virtuale.
     è l'indice del bitmap di origine.
     sono i coords dell'angolo superiore sinistro del virtuale
      nell'immagine.
     impostare la dimensione del virtuale.
  anime
    Rende il virtuale quella animata specificata. è il numero di
    i telai e imposta la pausa tra i due telai (velocità di
    animazione).
    Virtuali animati sono in bitmap con tutti i fotogrammi inseriti nella
    fila. Quindi l'altezza della bitmap è la stessa come l'altezza telai e
    larghezza uguale a tempi larghezza del telaio.
  anime_type
    Imposta il tipo di animazione del virtuale specificato.
    1: dal primo all'ultimo (1-> 2-> 3 -> ...)
    2: a zig zag (1-> 2-> 3-> 2-> 1 -> ...)
    3: casuale
    Esempio: Questi tre comandi fanno una breve virtuale animato.
    virtuale 3 1 0 0 10 10 // definisce il primo fotogramma (formato 10x10)
                          // Preso dall'immagine 1 (formato 40x10)
    anime 3 4 18 // fa animazione a 4 fotogrammi
    anime_type 3 1 // imposta il tipo di animazione normale
  SetXY
    Mette la virtuale specificato sulle coords date.
  vis_on
    Mostra il virtuale specificato. Nuova creato virtuali sono Hiden. Si deve
    utilizzare vis_on, se volete vederli sullo schermo.
  vis_off
    Nasconde il virtuale specificato.
  spostare
    Imposta il virtuale come quello "il movimento". Moving virtual va automaticamente
    da coords effettivi a bersaglio coords , . La velocità del movimento
    può essere controllato dalla lunghezza del singolo stadio (: passo lungo la
    asse x, : passo lungo l'asse y in pixel), o dal - la
    ritardare tra le due fasi.
  ridimensionare
    Imposta il virtuale come quello "il ridimensionamento". e stanno iniziando
    altezza e witdth. Il ridimensionamento può andare dai piccoli passi, ecco perché
    è necessario impostare sw = 100000 e sh = 100000 se si desidera che il formato di partenza
    del virtuale al 100% x 100%.
  suono
    Questo è lo stesso come il comando immagine per le bitmap.
  play_sound
    Riproduce una volta il suono.
  repeat_sound
    Ripete il suono, fino a quando non lo si ferma con il comando:
  stop_sound
  destroy_sound
    Rimuove il suono dalla memoria.
  pausa
    Attende per l'ingresso. Lo script non continuerà, fino a quando l'utente preme un tasto.
  includere
Riproduce il file fumetti. È possibile effettuare la gerarchia nei file da questo comando. E 'utile per il buon controllo dei lunghi fumetti per creare uno "principale" del file CMX, che chiama i singoli scene, come si può vedere nella "intro.cmx".
Se volete saperne di più, come per creare il look scritto nei nostri archivi .cmx *. Nota:. Il numero massimo di immagini è 50. Il numero massimo di pacchetti virtuali è 50. Il numero massimo di campioni è di 20

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